Pode perguntar pra qualquer marmanjo com mais de 20 anos: 9 em cada 10 vão dizer que a melhor geração de videogames foi a dos anos 90. E sem aquele papo ranhento de saudosismo da adolescência. É algo mais factual: a referida década, para os nerds, equivale à geração de Pelé para o futebol brasileiro. Foi o auge do videogame-arte, que não tinha aquele amadorismo do Atari, tampouco o apego doentio à realidade da gen atual. Era tudo feito na base do suor, do amor à camisa e da criatividade dos programadores. Naquela época, o esquema era totalmente diferente: o jogador era obrigado a extrair o máximo de sua massa cinzenta – ao invés usá-lo para ficar admirando a qualidade gráfica do fiapo do vinco da calça do figurante.
Digo isso porque recentemente rejoguei o "Day of The Tentacle", certamente um dos games mais legais da história. Como um bom adventure, gênero praticamente morto nos dias atuais, a mecânica consiste em descobrir pistas durante a jogatina para resolver quebra-cabeças. E para isso não precisava de uma jogabilidade revolucionária (pois era jogado pelo mouse) para divertir, só uma boa e envolvente história já resolvia a parada com maestria.
O jogo começa na mansão-hotel do Dr. Fred, um cientista maluco que despeja lixo tóxico de seu laboratório secreto sem remorso. Até que um tentáculo roxo, que estava hospedado no local junto com seu amigo tentáculo verde, entra em contato com a química e sofre uma mutação genética que lhe dá braços e uma monstruosa inteligência malígna, que pretende usar para dominar o mundo. Dr. Fred, então, captura os dois tentáculos e prepara o procedimento de morte. O verde, que não tinha nada a ver com isso, chama os três personagens principais – o nerd Bernard Bernoulli, o metaleiro Hoagie e a psicótica Laverne – para ajudá-lo. Só que eles acabam soltando também o maléfico e terrorista tentáculo roxo, que sai para botar seu plano em ação.
O que torna o dia do tentáculo diferente de outros excelentes adventures, como "Full Throttle" e "Sam & Max", é a possibilidade de alterar o espaço-tempo de acordo com suas ações históricas. Explicando melhor, para poder deter o tentáculo roxo, Dr. Fred envia os três de volta para o começo do dia para que evitem que o tentáculo roxo se torne um mutante do mal. Só que o processo de transposição temporal dá errado e Hoagie é enviado ao passado, Laverne para o futuro e Bernard volta para o presente. Assim, por exemplo, quando Hoagie altera a bandeira norte-americana para uma em forma de tentáculo, automaticamente, no futuro, elas são trocadas nos mastros das casas. Isso torna a solução de certos quebra-cabeças muito mais desafiante, porque as possibilidade de interação são inúmeras.
O game teve como co-autor Tim Schafer, que também foi responsável pela série "A Ilha dos Macacos", "Full Throttle" e "Grim Fandango". Recentemente, ele trabalhou no game Brütal Legend, que mistura adventure com elementos de ação, estratégia e missões à la GTA. Não sei se é tão bom quanto os outros jogos que ele tem no currículo. Mas o fato é que hoje parece quase impossível criar bons adventures como nos anos 90, quando a LucasArts apostava uma boa grana no gênero. Porém, na virada do milênio, os jogos de tiro para PC começaram a reinar e ficamos só na saudade (dos tempos em que saíam bons adventures).
10 comentários:
"Ficamos só na saudade" é um pouco de exagero. Verdade que existem muitos jogos bons no passado, mas troco qualquer um por uma coisa atual (tirando talvez Grim Fandango) Digo issoprincipalmente porque não tenho um xbox, play2/3 ou qualquer videogame com opção grande de jogos, e, colocando a mão na consciência, tenho certeza que você também trocaria se só jogasse os emuladores antigos.
Mas, voltando ao assunto, existem jogos de quebra-cabeça elaborado, tiro e ação hoje que vão bem além desses que você fala terem feito a cabeça da galera. Os jogos de tiro em si melhoraram muito, a ponto de eu dizer que Goldeneye perto deles é tão pastelão quanto os filmes 007.
Acho que jogo bom não se determina por época. Existem jogos bons e ruins. Os que aliaram boa trama e jogabilidade no passado ficaram marcados, e os de hoje que tem essa característica podem contar também com a melhora gráfica, não sendo esse (e muito menos a época em que o jogo foi lançado) o fator que determina se o game é bom ou não.
Então não acho que ficamos só na saudade... Ficou só na saudade com gostava de VHS, de LaserDisc...
Réplica do autor:
Em momento algum falei que os jogos de tiro são uma merda. Inclusive, o último jogo que fechei foi o excelente Uncharted. Só constatei um fato: até os anos 2000, os adventures eram a grande onda. Depois, os jogos de tiro passaram a reinar nos PCs, com Counter Strike, Battlefield, Quake 3, entre outros.
A crítica, neste caso, é que desde então não surgiu um único adventure que preste – a exceção seria a série Phoenix Wright. E isso certamente não acontece por falta de recursos tecnicos.
Continuação da réplica do autor:
De qualquer forma, resolvi editar o final do texto para evitar uma nova confusão da pesada.
Em nenhum momento citei frase sua dizendo "jogos de tiro são uma merda". Não vem jogar a culpa em mim champs, porque eu não disse que você disse isso. Mas voltando:
O que aconteceu na verdade foi que houve uma elobaração mais complexa dos jogos de tiro. Em Doom você saia do ponto A e o objetivo era ir ao ponto B matando o que estiver no caminho. Hoje jogos de tiro tem objetivos que vão além disso (jogos de guerra principalmente). E com certeza em algum momento haverá uma nova evolução desses jogos em que você poderá escolher qual objetivo fazer ou não, e cada um resultará em uma trama diferente.
O que eu quero dizer na verdade é que existem certos tipos de jogos em que se pode explorar novas funções. Jogos de tiro são assim. Jogos de luta não. O Street Fighter novo pode ser o jogo mais fodido do mundo, mas não deixa de ser a mesma coisa que o Street Fighter 2. Infelizmente, os jogos "adventure" são assim. Hoje eles são conhecidos como "point and click". E não vão sair disso.
Então nesse ponto, sim, eu concordo com você. Esses jogos deixaram de ser desenvolvidos. Mas há uma razão para isso. O que muda é a história, porque não há mais nada para inovar nesse estilo de jogo.
Continuando:
E como não há nada para inovar, e os melhores jogos já foram criados (Grim Fandango, Full Throttle, Day of the Tentacle, obrigado Lucas Arts) não há do que reclamar...
Entendeu o que quero dizer? As melhores historinhas são essas. A base desse tipo de jogo é a história, e vamos combinar que são difíceis de superar. Então, qual o objetivo de colocar um departamento inteiro pra criar esse jogo quando na própria internet os animadores em flash despejam os point and click lixos à toneladas?! Os caras preferem apostar em formatos mais inovadores.
Há uma contradição aí. Se jogos de adventure não conseguem mais inovar, assim como os de luta, porque raios estes últimos ainda são desenvolvidos? Tekken, que é praticamente o mesmo jogo de PS1, já teve 3 edições para PS3.
Essa tese não cola. Desde o GBA, a única coisa que muda nos Pokémons é a história (e novos monstrinhos) e mesmo assim vende que nem água.
E é preciso lembrar que Grim Fandango inovou completamente o estilo, pois era em 3D e podia ser jogado pelo teclado. E Phoenix Wright, por exemplo, é totalmente diferente de qualquer outro adventure, pois envolve todo um sistema de tribunal.
A real é que as produtoras não estão a fim de investir em adventures. O porquê eu não sei. Talvez porque não tenha o mesmo apelo de um jogo de tiro.
Só li a primeira linha e se eu for grosso talvez essa seja a intenção.
Não há contradição nenhuma. Desenvolvimento de jogo é interface e engine. O engine, a parte de jogabilidade, é a mesma em todos os jogos de luta. A interface muda porque os gráficos mudam e os desenhos mudam. Mas advinha qual custa mais pra desenvolver. O que não é desenvolvido é a engine dos jogos. Talvez tenha faltado essa clareza nas minhas respostas.
A sua tese do apelo é que é contraditória. Pokémon não tem apelo nenhum pelo que você falou, porque é sempre igual, e mesmo assim vende igual água.
Mas vamos encerrar essa conversa, ou terminar pessoalmente.
Ambos concordamos que não investem em desenvolvimento de certos tipos de jogos. Discordamos do motivo pelo qual não se investem nesses jogos. Eu acho que é porque não há alternativas. Você acha que é porque estão com preguiça de fazer coisas elaboradas. E ambos concordamos em outra coisa, que é a parcela de culpa do mercado nessa questão. Pessoas estão mais interessadas em jogar mais do mesmo. Talvez porque elas nunca tenham jogado Grim Fandango. Talvez porque nós não somos da faixa etária que as produtoras buscam para seus novos lançamentos. E como as crianças querem mais do mesmo, acaba sendo indiferente.
O ponto importante é esse: Mesmo que se crie um jogo novo, do jeito jeito que você acha que o jogo tem que ser, você provavelmente não o consideraria melhor do que os que você citou, então é mais fácil pegar o CD, reinstalar e fingir que essa discussão não aconteceu.
Seria o mesmo que refilmarem Goonies, ou lançarem Goonies 2. De qualquer forma, não seria melhor que o original.
O lance é que, mesmo você dizendo que não no começo, o texto e os argumentos são cheios de saudosismo.
E é o seguinte: Hoje no bar o pau vai comer!
Não esqueça de levar seu tacape.
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